Gara Nazionale

La gara (SITO UFFICIALE) è una competizione tra squadre che rappresentano scuole medie superiori ed è organizzata dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Pisa.

Esercizi di gara

Problemi Soluzioni
1997 – I 01 – 0203040506070809
1998 – II
1999 – III
2000 – IV 10
2001 – V
2002 – VI
2003 – VII
2004 – VIII
2005 – IX 02
2006 – X
2007 – XI
2008 – XII 03
2009 – XIII
2010 – XIV
2011 – XV
2012 – XVI
2013 – XVII
2014 – XVIII
2015 – XIX
2016 – XX

Edizione patrocinata dal Rotary Club di Pisa e aperta alle scuole della provincia di Pisa

Problemi Soluzioni
2006 – X

Estratto del regolamento

  1. La partecipazione alla gara è organizzata per squadre composte di al più due studenti.
  2. Ogni scuola può richiedere l’iscrizione di più squadre.
  3. La durata della gara è di 3 ore.
  4. Le squadre partecipanti alla gara saranno poste di fronte ad un numero di problemi che dovranno essere risolti programmando le macchine di Turing.
  5. Ogni squadra potrà utilizzare un calcolatore per realizzare le soluzioni dei problemi posti mediante un programma simulatore di macchine di Turing.
  6. I partecipanti possono portare con sé libri, manuali ed appunti.
  7. I partecipanti non possono portare con sé dischetti né altro materiale leggibile da un calcolatore.
  8. Alle prime squadre classificate potranno venire offerti premi da sponsor esterni.

Avvisi ufficiali per la soluzione degli esercizi

  1. Se non specificato altrimenti negli esercizi, le sequenze iniziali su nastro si intendono non vuote, ovvero contenenti almeno un simbolo.
  2. Per numero decimale si intende un numero positivo o nullo rappresentato con le cifre 0, 1, 2, …, 9, senza zeri iniziali non significativi.
    Per esempio 0 e 19 sono numeri validi, mentre 0032 deve essere scritto come 32.
  3. Nel fornire le soluzioni, ricordarsi di pulire il nastro finale da ogni simbolo che non costituisca la risposta!

Indicazioni aggiuntive

  1. Comincia a programmare con gli ESEMPI!
  2. Esercitati con la macchina ufficiale TMSIMULATOR oppure con la sua VERSIONE ONLINE
  3. Lo stato iniziale è sempre 0
  4. La macchina non fa distinzione tra le lettere minuscole e maiuscole
  5. La testina inizia a lavorare sempre sul primo carattere a sinistra della stringa input
  6. Non è specificato uno stato di arresto ufficiale: la macchina si arresta quando incontra una situazione non prevista dalle quintuple del programma.

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