Creazione e pubblicazione di modelli e ambienti 3D statici


Software per la creazione di modelli 3D (per mondi VRML)


Software per la modellazione 3D di base

Art of Illusion
Wings3D
Blender

Software per la modellazione 3D professionale

3DStudio Max
(*) installato in laboratorio
Maya
versione per uso non commerciale scaricabile gratuitamente, http://www.alias.com

Software specifico per modellazione VRML (supporta tutte e sole le funzionalità del linguaggio)

White Dune
Vizx3D
(*) trial 30 giorni, http://www.vizx3d.com
PG Internet Space Builder

(*) disponibili solo per Windows

Pubblicazione di mondi VRML


Considerata una certa piattaforma (semplificando: CPU, scheda grafica, browser VRML), al crescere della complessità della scena (numero di poligoni, luci, dimensione delle texture, ...) scende il numero di frame per secondo (FPS) che il browser VRML è in grado di visualizzare
Idealmente, FPS dovrebbe SEMPRE essere >=20 (va misurato in aree complesse della scena e con camera in movimento)

Se la scena viene pubblicata sul Web, va tenuta sotto controllo anche la dimensione totale dei file utilizzati
Idealmente, l'utente dovrebbe vedere qualcosa entro 3 sec. dalla richiesta, e l'intera scena dovrebbe essere caricata entro 30 sec.

Ottimizzare il numero di poligoni


Supponendo che la piattaforma considerata possa supportare un budget di N poligoni per mantenere il numero di FPS desiderato, allocare a ciascun oggetto una percentuale del budget in base alla sua importanza nella scena e al numero di altri oggetti

Billboard
{
   exposedField SFVec3f axisOfRotation 0 1 0
   exposedField MFNode  children       []
   ...
}


Nodo di raggruppamento in cui l'asse Z del sistema d'assi locale punta sempre verso l'utente

axisOfRotation
definisce l'asse intorno a cui avviene la rotazione del sistema d'assi (se il campo vale 0 0 0, il sistema ruota liberamente intorno a tutti gli assi)

LOD
{
   exposedField MFNode  level []
   field        MFFloat range []
   ...
}


level
lista di nodi che rappresentano lo stesso oggetto a diversi livelli di dettaglio (dal più alto al più basso)
range
distanze dall'utente in cui cambiare livello (lista di valori crescenti): per N+1 livelli, N valori nel campo range

image

Ottimizzare le texture


Ridurre l'uso di memoria da parte delle texture:
  1. minimizzare la dimensione dei file delle immagini garantendo un risultato soddisfacente
  2. unire più texture in un file singolo, e usare DEF con il nodo ImageTexture relativo e USE per riutilizzare parti della texture
  3. riusare le texture (ad esempio in situazioni di simmetria: braccio sinistro/destro, ...)
  4. considerare l'uso di poligoni colorati e texture in scala di grigi anzichè texture a colori

image

Ottimizzare per la pubblicazione su Web


Ridurre la dimensione dei file:
  1. utilizzare DEF e USE il più possibile
  2. comprimere (tramite gzip) tutti i file VRML di cui la scena è composta (se i file compressi hanno l'estensione wrz, il browser VRML li espanderà automaticamente)

Dividere la scena in più file, in cui il principale contiene gli oggetti che l'utente vede all'inizio.

Consigliato:

Chisel
(ottimizzatore/validatore di file VRML), scaricabile gratuitamente da http://www.external.hrp.no/vr/tools/chisel/install.htm
There are no comments on this page.
Valid XHTML :: Valid CSS: :: Powered by WikkaWiki