2019 – 1AA/1BA

DIARI DELLE LEZIONI

1° AA

  1. 11/9 – Accoglienza: attività in auditorium e visita dell’Istituto
  2. 16/9 – Accoglienza: sicurezza, regolamento del laboratorio
  3. 25/9 – Password, ergonomia e salute, rischio informatico
  4. 27/9 – Accesso alla rete
    Scratch: introduzione
  5. 30/9 – Ergonomia: rumore, illuminazione, microclima
  6. 2/10 – Ergonomia: organizzazione degli appunti
  7. 7/10 – Ergonomia: microclima, tavolo, sedia, mouse.
  8. 9/10 – Ergonomia: tastiera, schermo.
  9. 14/10 – Ergonomia: schermo, portatile, software, prevenzione.
  10. 16/10 – Ergonomia: approfondimenti su software, mouse, prevenzione.
  11. 21/10 – Computer e ambiente. Software: di base, applicativo, software house.
  12. 23/10 – VERIFICA
  13. 28/10 – Software e diritto d’autore
  14. 30/10 – SCRATCH: tutti i quesiti “Artista 1”
  15. 4/11 – Software e diritto d’autore
  16. 6/11 – Software e diritto d’autore
  17. 11/11 – Fine capitolo. SCRATCH: quesiti “Artista 2”
  18. 13/11 – SCRATCH: quesiti “Artista 3”
  19. 18/11 – VERIFICA

1° BA

  1. 13/9 – Accoglienza: regolamento di laboratorio e incontro con allievi dell’Istituto
  2. 16/9 – Accoglienza: prova di matematica
  3. 18/9 – Accoglienza: l’organizzazione della sicurezza
  4. 1/10 – Password, accesso alla rete, rischio informatico
  5. 4/10 – Ergonomia: rumore, arredamento, temperatura, umidità, ricambia d’aria.
  6. 8/10 – Accesso alla rete scolastica e alla cartella personale
  7. 11/10 – Ergonomia: illuminazione, sedile, piano di lavoro
  8. 15/10 – Ergonomia: mouse e tastiera.
  9. 18/10 – Ergonomia: schermo, portatili.
  10. 22/10 – Ergonomia: stress e software; precauzioni.
  11. 24/10 – Computer e ambiente
  12. 29/10 – VERIFICA
  13. 29/10: Scratch: introduzione
  14. 5/11 – Software e diritto d’autore
  15. 8/11 – Software e diritto d’autore
  16. 12/11 – Software e diritto d’autore
  17. 19/11 – Software e diritto d’autore: fine capitolo.
    SCRATCH: “Artista 1”
  18. 26/11 – VERIFICA

MATERIALI DIDATTICI

LIBRO DI TESTO

Paolo Camagni, Riccardo NikolassyINFOM@T 1 – HOEPLI
Gli argomenti trattati sono evidenziati in colore

Unità 1 – Information Technology

  1. Sistemi di elaborazione
    Informatica – Il computer: case, pannello anteriore, pannello posteriore – Upgrade – Periferiche, porte
  2. Hardware
    Il modello di Von Neumann – La motherboard – I tipi di computer
  3. Digitale e binario
    Analogico e digitale – Digitale o binario? – Codifica in bit o binaria – Rappresentazione dei dati alfabetici
  4. Sistemi di numerazione posizionali
    Rappresentazione dei dati numerici – Sistema di numerazione posizionale – Convertire da binario a decimale – Convertire da ottale a decimale – Convertire da esadecimale a decimale – Conclusione
  5. Conversioni tra numeri di basi diverse
    Convertire da decimale a binario – Convertire da decimale a ottale – Convertire da decimale a esadecimale
  6. Area digitale
    Le porte del computer – Comunicazione seriale e parallela – L’avvio del computer – Come ragiona il computer – Codice EBCDIC – Prefissi binari per byte – Sistema di numerazione additivo e sottrattivo

Unità 2 – Software di base

  1. Software
    Il software – Diritto d’autore e tutela legale del software
    – Sicurezza e protezione dei dati – Ergonomia
  2. Sistemi operativi
    Le funzioni del sistema operativo – I sistemi operativi più diffusi – Windows | 7 | 8 | 10, Linux, Mac OS
  3. Utilizzare Windows
    I file e le cartelle – La ricerca delle informazioni – La gestione dello schermo e della stampante – Caratteristiche generali del computer – Verifica della scheda grafica installata – Programmi di utilità
  4. Area digitale
    Tipi di software – Virus – Il pannello di controllo e il registro di sistema – Installazione e disinstallazione dei programmi – Il software GNU – Sistemi operativi per dispositivi mobili – La profondità di colore e la frequenza – Installare una nuova stampante

Unità 3 – Presentare i documenti

  1. Elaborazione testi – Il Word Processing – Word – Writer
  2. Usare i Word Processor – Realizzare una relazione di laboratorio – Come realizzare la relazione con Word – Cosa cambia se si utilizza Writer – Le lettere circolari
  3. Presentazioni multimediali – Le presentazioni multimediali – Cosa cambia se si utilizza Impress
  4. Area digitale – La diteggiatura – La selezione del testo con Writer – La numerazione pagine automatica con Word – La numerazione pagine automatica con Writer – Le note del relatore

Unità 4 – Elaborare i dati

  1. Il foglio elettronico
    I fogli elettronici – La formattazione delle celle – Formati numerici e bordi – Cosa cambia se si usa Calc
  2. Le funzioni del foglio
    Il calcolo dell’incidenza percentuale – Calcolare le spese condominiali – Applicare il conteggio condizionale – Applicare la somma condizionale – Applicare la funzione condizionale – Cosa cambia se si usa Calc
  3. I grafici
    I grafici – Cosa cambia se si usa Calc
  4. I database – Gli archivi e le basi didattiche – L’organizzazione di un database – Creare una tabella – Cosa cambia se si usa Base
  5. Area digitale
    La formattazione condizionale – La formattazione condizionata – La funzione SOMMA()
    Tipi di campo di Access – Cosa inserire nei criteri

Unità 5 – Reti, nuove tecnologie e Cloud

  1. Reti e Internet – Le reti – Internet – Il modello Client Server – Il WWW – I motori di ricerca – Il Web 2.0 e il Web 3.0
  2. La sicurezza in rete – La sicurezza in rete – Come funziona un certificato digitale – Posta elettronica e sicurezza
  3. Reperire informazione in rete
    Reperire informazione in rete
  4. Realizzare un sito web con Webnode – I siti web – La progettazione dei siti web – Il sistema Webnode
  5. Nuove tecnologie e Cloud – Nuove tecnologie – Casi di applicazione dell’Internet Of Things – Cloud e nuovi strumenti di condivisione – Google Drive
  6. Elaborazione testi con Google Docs – L’interfaccia di scrittura di Google Docs – La partecipazione condivisa a un documento
  7. Il foglio elettronico Google Sheets – L’interfaccia del foglio di lavoro di Google Sheets – La formattazione del foglio di lavoro – La formattazione condizionale – Formule e funzioni di Google Sheets – I grafici
  8. Area digitale
    Le reti BAN in medicina – La tecnologia DSL – Data center e inquinamento – Effettuare ricerche mirate – Il formato di un messaggio email – Il curriculum in formato europeo CVE

Unità 6 – Scratch e App Inventor: la programmazione visuale

  1. Programmare con ScratchChe cos’è Scratch – L’ambiente di lavoro – Gli elementi di un programma – Primo programma in Scratch – Arricchire lo script
  2. Suoni e animazioni – Costumi degli sprite e animazione – I suoni – Comporre musica
  3. Videogiochi con sensori – Eventi dovuti all’utente – Controllo con la tastiera – Controllo con il mouse – Sensori di contatto
  4. Variabili e operazioni di I/O – Le variabili – La lettura dei dati in ingresso ovvero la gestione dell’I/O
  5. Realizzare app per cellulari con App Inventor – App Inventor ovvero Scratch per cellulari – Operazioni preliminari – Realizzare un’applicazione – Il progetto dell’interfaccia grafica – Il progetto del codice – Collaudare il nostro lavoro
  6. Un’app che risponde agli SMS – I componenti social – Ricevere il messaggio – I componenti multimediali per leggere il messaggio – Aggiungere la modalità silenziosa per “non disturbare” – Rispondere al messaggio arrivato
  7. Un gioco di animazione per cellulari – Un gioco con il touch screen: “Acchiappa il panino!” – Realizzare il layout – Realizzare il programma
  8. Scratch per Arduino – La scheda Arduino – Le piattaforme di sviluppo a blocchi
  9. Area digitale – Installazione di Scratch – Fotogrammi e animazioni – Come testare la presenza di Java sulla macchina – Il modulo di Google da compilare per registrarsi – Paradigmi di programmazione – Regole di utilizzo e attrezzi utili – Installare manualmente i driver Arduino

Unità 7 – Dal problema al programma: le basi della programmazione

  1. Conoscere gli algoritmi e i linguaggi
    I problemi e la loro soluzione – Un problema con il contadino – Un problema con la bilancia – Il concetto di algoritmo – Algoritmi ed esecutori
  2. Codifcare gli algoritmi Flow Chart
    I linguaggi per descrivere l’algoritmo – I diagrammi a blocchi o Flow Chart – Realizzare i primi diagrammi a blocchi – Le variabili e le costanti – Conclusione
  3. Realizzare i Flow Chart con AlgoBuild – Premessa – Ciao mondo! – Codifica in AlgoBuild dell’esercizio descritto nella lezione 2
  4. L’istruzione di selezione e le condizioni logiche – Programmi con percosrsi alternativi – L’istruzione di selezione doppia – La selezione con AlgoBuild – L’istruzione di selezione semplice – Codifica in Scratch degli esempi proposti nella lezione
  5. L’istruzione di iterazione (o ciclo) – L’istruzione di iterazione o ciclo – Codificare l’iterazione – Iterazione indefinita – Iterazione definita – Diagrammi di flusso e programmazione strutturata: il teorema di Boehm e Jacopini – Codifica in Scratch degli esempi proposti nella lezione
  6. Area digitale
    Origini del problema del contadino: il lupo, la capra e il cavolo – Da dove viene il termine algoritmo? – Soluzione del problema dell’annaffiatoio – Esempio di composizione errata delle figure fondamentali – Problemi con le barche