LIBRERIE DI OGGETTI

  • Assortito (poligoni regolari, stelle, frecce, sole, luna, …)
  • Database, Diagrammi di flusso, E/R
  • FS (frecce con etichetta, …)
  • Mosaico, …, UML
  • Varie (orologio, tabella, …)

ASSORTITO


41 figure geometriche assortite.

Si tratta di figure semplici ma comode perché fanno risparmiare tempo: quadrato, cerchio, …

Non è possibile aggiungere del testo all’interno.

  1. Triangolo ad angolo retto/isoscele
  2. Quadrato perfetto
  3. Circolo perfetto
  4. Quarto di circolo
  5. Diamante
  6. Pentagono/Esagono/Ettagono/Ottagono
  7. Parallellogramma orizzontale/verticale
  8. Trapezoide
  9. Stella a quattro punte/curva
  10. Stella a cinque punte/sei/sette/otto/acute/curca
  11. Croce svizzera/maltese
  12. Freccia giù/su/sinistra/destra
  13. Freccia sinistra marcata/destra
  14. Freccia sinistra-su/svolta-su/sinistra-destra/su-giù/quattro punte/sinistra-destra-su/su-giù-sinistra
  15. Freccia del blocco pentagono/Chevron
  16. Cuore
  17. Sole
  18. Quarto di luna

DATABASE


Appena 3 oggetti

Tabella

Puoi intervenire sulle proprietà della tabella e aggiungere gli attributi

Associazione

Si tratta di una linea a zig-zag ma con etichetta iniziale e finale.
Puoi rappresentare associazioni 11, 1n, nm

Gruppo di attributi

Un certo insieme di linee che partono da un punto.
Aggiungendo le etichette di testo diventano gli attributi della tabella o dell’associazione.


Mosaico


16 pezzi diversi per realizzare puzzle personalizzati.

Ciascun pezzo può essere ribaltato orizzontalmente e/o verticalmente…


Categorie DIA

PANNELLO DEGLI STRUMENTI

Comincia con lo strumento Linea e poi passa agli altri

Modify object Text edit Ingrandisci Scorri diagramma
Testo Casella Ellisse Poligono
Superficie di Bezier Linea Arco Linea a zig-zag
Polilinea Curva di Bezier Immagine Outline

CASELLA


Comando rapido: R

La casella è una figura geometrica rettangolare.

Proprietà standard: Box

Spessore, colore e stile della linea, colore del riempimento, …

Raggio dell’angolo

Il raggio dell’angolo permette di smussare gli angoli: 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0 1,2 1,4 …

Mantieni le proporzioni

Le 3 scelte permettono di semplificare il disegno

  • Libero, rettangolo qualsiasi…
  • Fissato, disegna il rettangolo, fissa le proporzioni e anche dopo modifiche manterrà comunque le proporzioni iniziali
  • Quadrato, per disegnare quadrati perfetti.


ELLISSE


Comando rapido: E

Proprietà standard: Ellipse

Spessore, colore e stile della linea, colore del riempimento, …

Mantieni le proporzioni

Le 3 scelte permettono di semplificare il disegno

  • Libero, ellisse qualsiasi…
  • Fissato, disegna l’ellisse, fissa le proporzioni e anche dopo modifiche manterrà comunque le proporzioni iniziali
  • Circolo, per disegnare cerchi perfetti.


LINEA


Comando rapido: L

Proprietà: Standard – Line

Il pannello delle proprietà per una linea prevede

  • Spessore della linea
  • Colore della linea
  • Stile della linea
  • Freccia d’avvio
    • Dimensione
  • Freccia di termine
    • Dimensione
  • Absolute start gap
  • Absolute end gap

Spessore della linea

Lo spessore della linea con valori: 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 0,3, 0,35 0,4 0,45 0,5 …

Colore della linea

Le scelte più comuni sono elencate immediatamente

ma puoi scegliere il tuo colore RGB preferito tramite il pannello che appare se scegli l’opzione More colors

Stile della linea

Scegli lo stile della linea tra: continuo, tratteggiato, con un punto, con due punti, a punti

Se scegli uno stile diverso da quello continuo puoi intervenire sulla Lunghezza del tratto: 1,00 1,50 2,00 …

Freccia d’avvio
Freccia di termine

Ci sono 34 possibilità per la forma della freccia di avvio (a sinistra) o di termine (a destra)

Puoi scegliere le dimensioni, larghezza e altezza, della forma d’avvio e di termine: 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 …

Absolute start gap
Absolute end gap

Puoi intervenire sullo spazio rimanente tra gli oggetti e la linea: 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 …


ARCO


Comando rapido: A.

L’arco è una linea che si adatta automaticamente per diventare semicircolare.

Trascinando i suoi estremi e il comando disponibile al centro si interviene sulla sua curvatura.

….

Categorie DIA

2019 – 3AA

DIARIO DELLE LEZIONI

  1. 13/9 – Presentazione delle attività del 3° anno (The birth of the web)
  2. 17/9 – Introduzione all’HTML

LIBRO DI TESTO
Paolo Camagni, Riccardo NikolassyINFOM@T 2 – HOEPLI

Unità 7 – Progettazione Web

  1. Applicazioni di Internet
    • Il sistema azienda e Internet
  2. Progettare un sito Web
    1. Siti Web statici e dinamici
    2. La progettazione di un sito Web
    3. La realizzazione di un sito Web
    4. Accessibilità e usabilità
    5. Valutazione delle caratteristiche di un sito Web
  3. Il Web e il linguaggio HTML
    1. L’HTML
    2. La sintassi HTML
    3. Il corpo del documento
    4. La formattazione del testo, font del carattere, le intestazioni, lo stile, l’allineamento
    5. Le liste numerate e puntate
    6. L’inserimento di immagini
    7. I link, link a punti interni, le mappe sensibili
    8. Le tabelle HTML, unire più celle tra loro
    9. Inserire file audio e video
  4. Realizzare siti Web con i CMS
    1. I CMS
    2. WordPress
    3. Usare WordPress.org
    4. Definire il sito Web
    5. WordPress.com

Area digitale

  1. I vantaggi del cloud per le aziende
  2. Il posizionamento dei contenuti di un sito Web
  3. Link a punti interni
  4. Riassunto TAG HTML
  5. Tipologie di siti Web
  6. Terminologia dei siti Web

MATERIALI DIDATTICI
www.valcon.it/www

  1. Informatica e società
  2. Reti di computer
  3. La ricerca delle informazioni
  4. Ingegneria sociale
  5. Cenni sui fogli di stile
  6. I moduli
  7. Cenni su Javascript
  8. CMS

 

2019 – 5AA

DIARIO DELLE LEZIONI

  1. 11/9 – Presentazione delle attività del 5° anno
  2. 17/9 – Introduzione al calcolo numerico

LIBRO DI TESTO
Paolo Camagni, Riccardo NikolassyINFOM@T 3 – HOEPLI


Algoritmi di calcolo numerico


Calcolo approssimato della radice quadrata

  1. Cenni sul calcolo numerico
  2. Calcolo della radice quadrata
  3. Metodo scolastico, confronto
  4. Metodo alternativo di Newton

Generare numeri pseudocasuali

  1. Processi deterministici e pseudocasuali
  2. Numeri pseudocasuali (in Python)
  3. Algoritmi che generano le sequenze
  4. Centro del quadrato
  5. Linear Congruential Generator (LCG)

Calcolo di π
Integrazione con il metodo Monte Carlo

  1. La ricerca di pi greco
  2. Il metodo di Archimede
  3. Il metodo Liu Hui e Zu Chongzhi
  4. Gregory, Leibniz e Eulero
  5. Qualche formula recente
  6. Ricordiamo i primi 14 decimali
  7. Il metodo Monte Carlo
  8. Calcolo di pi greco
  9. Integrazione numerica con il metodo Monte Carlo
  10. Il problema della moneta di Buffon

Il numero e (di Eulero)

  1. Generalità
  2. Calcolo del numero e
  3. Ricordare il numero e

Calcolo approssimato della radice di una equazione
Metodo di bisezione

  1. Generalità
  2. Metodo di bisezione

Calcolo approssimato delle aree

  1. Generalità
  2. Funzioni di Geogebra
  3. Metodo dei rettangoli
  4. Metodo dei trapezi
  5. Metodo di Cavalieri-Simpson

Applicazioni tecnico-scientifiche


Algoritmi crittografici

Anagrammi
Permutazioni lessicografiche

  1. Premessa
  2. Permutazioni semplici
  3. Permutazioni con ripetizione
  4. Anagrammi e permutazioni lessicografiche

Speranza matematica
Gioco d’azzardo

  1. Premessa
  2. Speranza matematica e gioco equo
  3. Testa o croce
  4. Il gioco del Craps
  5. La legge dei grandi numeri

Teoria della computabilità


Analisi degli algoritmi

  1. Introduzione
  2. Definizioni
  3. Parametri di qualità di un algoritmo
  4. Il modello di costo per il calcolo del tempo di esecuzione
  5. Calcolo della complessità in funzione del passo base

Complessità asintotica e notazione O-grande

  1. Complessità asintotica
  2. Notazione O-grande
  3. Algebra degli O-grandi
  4. Equivalenza tra algoritmi
  5. Classi di complessità degli algoritmi
  6. Istruzione dominante

La complessità dei problemi

  1. Algoritmi e problemi
  2. Problemi computabili ma intrattabili
  3. Problemi polinomiali ed esponenziali
  4. La classe NP
  5. La classe P coincide con la classe NP?
  6. La classe NPC o NP-completa
  7. Risolvere i problemi intrattabili

MATERIALI DIDATTICI

MATH

PYTHON

PROGRAMMAZIONE

2019 – 4AA/4BA

DIARIO DELLE LEZIONI

4° AA

  1. 13/9 – Presentazione delle attività del 4° anno
  2. 17/9 – Identificatori

4° BA

  1. 11/9 – Presentazione delle attività del 4° anno
  2. 17/9 – Identificatori

LIBRO DI TESTO
Paolo Camagni, Riccardo Nikolassy – INFOM@T 2 – HOEPLI

Gli argomenti trattati sono evidenziati in colore


1 – Programmare in C++ e Java

1 – I linguaggi per la programmazione degli elaboratori

  1. La comunicazione con l’elaboratore
  2. Programma oggetto e programma eseguibile
  3. I linguaggi di programmazione o ad alto livello
  4. Come sono fatti i linguaggi di programmazione?
  5. La classificazione dei linguaggi in paradigmi
  6. Dal codice sorgente all’esecuzione del programma
  7. Compilatori e interpreti
  8. Da C a C# fino a Xamarin
  9. Da C++ a Java
  10. Struttura di un programma OOP
  11. Ambienti di sviluppo per C++ e Java

2 – Il programma e le variabili

  1. Struttura di un programma
  2. I dati e le variabili
  3. Assegnare un valore a una variabile
  4. Un programma che utilizza i dati
  5. Scambiare il contenuto di due variabili
  6. Le costanti

3 – L’input e l’output dei dati

  1. La comunicazione con l’elaboratore
  2. L’input e l’output in C++
  3. L’input e l’output in Java

4 – Metodologia per la risoluzione di un problema

  1. Le istruzioni in sequenza
  2. Risolvere un problema
  3. Un programma per il calcolo di una fattura

2 – La selezione

1 – L’istruzione di selezione semplice e doppia

  1. Percorsi alternativi nel programma

2 – La selezione annidata e multipla

  1. La selezione annidata o nidificata
  2. La selezione multipla

3 – Gli operatori logici nella selezione

  1. Variabili booleane e proposizioni logiche
  2. I connettivi logici
  3. Priorità degli operatori

3 – L’iterazione indefinita e definita

1 – L’istruzione di iterazione precondizionata

  1. Il ciclo a condizione iniziale: while … {…}
  2. La trace table o tabella di traccia
  3. Calcolo del massimo comun divisore (MCD) con l’algoritmo di Euclide

2 – L’istruzione di iterazione postcondizionata

  1. Il ciclo a condizione finale: do {…} …
  2. Contatore e accumulatore
  3. Generazione di numeri casuali

3 – L’istruzione di iterazione definita

  1. Il ciclo a conteggio
  2. Un ciclo dentro un ciclo: i cicli annidati
  3. Equivalenza delle istruzioni di iterazione

4 – La scomposizione in sottoprogrammi

1 – Funzioni e procedure

2 – La condivisione delle variabili nei sottoprogrammi

3 – Le modalità di passaggio dei parametri alle funzioni

4 – Le funzioni ricorsive


5 – Dati strutturati, file e algoritmi classici

MATERIALI DIDATTICI