2019 – 1AA/1BA

2/3/2020

  • Organizzate gli appunti e studiate gli argomenti del 2° periodo (in grassetto nel diario di classe sottostante)
  • Collegamento agli appunti di classe
  • Tenendo conto degli impegni scolastici già programmati proponete una data (da lunedì 9 marzo in poi) per la prima verifica del 2° periodo
  • Potete commentare questo messaggio
    • utilizzando il modulo in fondo alla pagina
    • scrivendo un’email a: valentino.condoluci@gmail.com
    • scrivendo un’email a: valentino.condoluci@liceodalpiaz.edu.it

5/3/2020

  • Tenendo conto degli impegni scolastici già programmati proponete una data (da lunedì 16 marzo in poi) per la prima verifica del 2° periodo (???)

9/3/2020

  • Vi propongo di completare lo studio della pagina Dimensione dei file e velocità della rete
  • La pagina è stata preparata per essere “spiegata” in classe ma…
    • Provate a completare tuti gli esercizi (alcuni sono già svolti…)
    • Modificherò progressivamente la pagina con delle spiegazioni più approfondite
    • Provate a realizzare le tabelle presenti con LibreOffice Calc
    • Renderò disponibili i fogli di calcolo nella cartella di Google Drive di classe
  • Inviatemi i vostri tentativi/risultati (valentino.condoluci@liceodalpiaz.edu.it) sotto forma di file (o foto…) allegati

11/3/2020

12/3/2020

  • Da venerdì 13 marzo 2020 attiverò la videoconferenza (Hangouts Meet).
    Invito gli studenti a connettersi secondo l’orario delle lezioni ma con 5 minuti di anticipo.
    Invito i rappresentanti di classe (o comunque uno studente per ogni classe) a collegarsi oggi (12-03-2020) alle ore 18.00 per organizzare al meglio le attività.
    Il collegamento (il codice) è unico: https://meet.google.com/oqn-bsjj-gra.
  • Avete ricevuto il mio invito per utilizzare Google Classroom.
    Aderite al più presto e visitate la sezione dedicata alla classe: ci sono un sacco di novità (la più importante la messaggistica istantanea…)
  • I collegamenti precedenti per gli appunti non funzionano più: ho spostato i materiali in Classroom.

DIARI DELLE LEZIONI

1° AA

  1. 11/9 – Accoglienza: attività in auditorium e visita dell’Istituto
  2. 16/9 – Accoglienza: sicurezza, regolamento del laboratorio
  3. 25/9 – Password, ergonomia e salute, rischio informatico
  4. 27/9 – Accesso alla rete
    Scratch: introduzione
  5. 30/9 – Ergonomia: rumore, illuminazione, microclima
  6. 2/10 – Ergonomia: organizzazione degli appunti
  7. 7/10 – Ergonomia: microclima, tavolo, sedia, mouse.
  8. 9/10 – Ergonomia: tastiera, schermo.
  9. 14/10 – Ergonomia: schermo, portatile, software, prevenzione.
  10. 16/10 – Ergonomia: approfondimenti su software, mouse, prevenzione.
  11. 21/10 – Computer e ambiente. Software: di base, applicativo, software house.
  12. 23/10 – VERIFICA
  13. 28/10 – Software e diritto d’autore
  14. 30/10 – SCRATCH: tutti i quesiti “Artista 1”
  15. 4/11 – Software e diritto d’autore
  16. 6/11 – Software e diritto d’autore
  17. 11/11 – Fine capitolo. SCRATCH: quesiti “Artista 2”
  18. 13/11 – SCRATCH: quesiti “Artista 3”
  19. 18/11 – VERIFICA
  20. 20/11 – ICT: prime definizioni
  21. 25/11 – ICT: pagina 3
  22. 27/11 – ICT: classificazione delle periferiche
  23. 2/12 – ICT: periferiche di input
  24. 9/12 – ICT: periferiche di output
  25. 11/12 – ICT: periferiche di input/output
  26. 16/12 – ICT: altre periferiche.
    SCRATCH: animazioni, dinosauro, break-dancer.
  27. 18/12 – VERIFICA

  1. 8/1 – RECUPERO: glossario dei termini informatici
  2. 13/1 – RECUPERO: glossario dei termini informatici
  3. 15/1 – Pannello anteriore, porte audio, porte universali
  4. 20/1 – Pannello anteriore, posteriore, porte esterne
  5. 22/1 – Forma e dimensione dei PC
  6. 27/1 – Upgrade, legge di Moore, modello di Von Neumann
  7. 29/1 – Modelli: Harvard, Von Neumann, RAM, cache, ROM, bus.
  8. 3/2 – Continuazione.
  9. 5/2 – Unità di misura: bit, byte, KB, MB, GB, TB.
  10. 10/2 – Collegamenti senza filo.
  11. 12/2 – Memorie di massa.
  12. 17/2 – Memorie di massa magnetiche e ottiche.
  13. 18/2 – SCRATCH: “Insalata di meduse”.

  1. 16/3 – Esercizi con il foglio di calcolo
    1. “Dimensioni dei file”
    2. “Velocità della rete”
  2. 18/3 – Esercizi con le conversioni di bit.
  3. 23/3 – Esercizi con le conversioni di secondi e tempi di attesa.
  4. 25/3 – Correzione esercizi. Foglio di calcolo: “Tempi di attesa”
  5. 30/3 – Correzione esercizi. Foglio di calcolo: “Conversioni di secondi”

1° BA

  1. 13/9 – Accoglienza: regolamento di laboratorio e incontro con allievi dell’Istituto
  2. 16/9 – Accoglienza: prova di matematica
  3. 18/9 – Accoglienza: l’organizzazione della sicurezza
  4. 1/10 – Password, accesso alla rete, rischio informatico
  5. 4/10 – Ergonomia: rumore, arredamento, temperatura, umidità, ricambia d’aria.
  6. 8/10 – Accesso alla rete scolastica e alla cartella personale
  7. 11/10 – Ergonomia: illuminazione, sedile, piano di lavoro
  8. 15/10 – Ergonomia: mouse e tastiera.
  9. 18/10 – Ergonomia: schermo, portatili.
  10. 22/10 – Ergonomia: stress e software; precauzioni.
  11. 24/10 – Computer e ambiente
  12. 29/10 – VERIFICA
  13. 29/10: Scratch: introduzione
  14. 5/11 – Software e diritto d’autore
  15. 8/11 – Software e diritto d’autore
  16. 12/11 – Software e diritto d’autore
  17. 19/11 – Software e diritto d’autore: fine capitolo.
    SCRATCH: “Artista 1”
  18. 22/11 – SCRATCH: “Artista 4”
  19. 26/11 – VERIFICA
  20. 29/11 – ICT: prime definizioni
  21. 3/12 – ICT: pagina 3
  22. 6/12 – Continuazione verifica di Italiano
  23. 10/12 – ICT: ripasso e periferiche.
  24. 12/12 – ICT: periferiche di input.
  25. 17/12 – ICT: scanner, stampante multifunzione, tastiera, webcam.
  26. 20/12 – VERIFICA

  1. 7/1 – RECUPERO: periferiche
  2. 10/1 – RECUPERO: glossario dei termini informatici
  3. 14/1 – Periferiche di input/output
  4. 17/1 – Altre periferiche; linguaggi di programmazione.
  5. 24/1 – Il case, forma e dimensione.
  6. 28/1 – Pannello anteriore / posteriore.
  7. 4/2 – Porte: seriale, parallela, PS/2, Firewire, USB, audio.
  8. 7/2 – Porte video, Legge di Moore, Upgrade.
  9. 11/2 – RECUPERO.
  10. 14/2 – Modelli per il computer. Memorie centrali.
  11. 21/2 – CPU, memorie centrali, multipli di byte.

  1. 13/3 – Esercizi con il foglio di calcolo:
    1. “Dimensioni dei file”
    2. “Velocità della rete”
    3. “Numero di secondi”
  2. 17/3 – Esercizi con le conversioni di bit
  3. 20/3 – Esercizi con le conversioni di secondi
  4. 23/3 – Esercizi con i tempi di attesa. Foglio di calcolo.
  5. 27/3 – Correzione esercizi.
  6. Foglio di calcolo: “Conversioni di secondi”.

MATERIALI DIDATTICI

Gli argomenti trattati sono evidenziati in colore

LIBRO DI TESTO

Paolo Camagni, Riccardo NikolassyINFOM@T 1 – HOEPLI

Unità 1 – Information Technology

  1. Sistemi di elaborazione
    Informatica – Il computer: case, pannello anteriore, pannello posteriore – Upgrade
  2. Hardware
    Il modello di Von Neumann – La motherboard – I tipi di computer
  3. Digitale e binario
    Analogico e digitale – Digitale o binario? – Codifica in bit o binaria – Rappresentazione dei dati alfabetici
  4. Sistemi di numerazione posizionali
    Rappresentazione dei dati numerici – Sistema di numerazione posizionale – Convertire da binario a decimale – Convertire da ottale a decimale – Convertire da esadecimale a decimale – Conclusione
  5. Conversioni tra numeri di basi diverse
    Convertire da decimale a binario – Convertire da decimale a ottale – Convertire da decimale a esadecimale
  6. Area digitale
    Le porte del computer – Comunicazione seriale e parallela – L’avvio del computer – Come ragiona il computer – Codice EBCDIC – Prefissi binari per byte – Sistema di numerazione additivo e sottrattivo

Unità 2 – Software di base

  1. Software
    Il software – Diritto d’autore e tutela legale del software
    – Sicurezza e protezione dei dati – Ergonomia (Informatica e ambiente)
  2. Sistemi operativi
    Le funzioni del sistema operativo – I sistemi operativi più diffusi – Windows | 7 | 8 | 10, Linux, Mac OS
  3. Utilizzare Windows
    I file e le cartelle – La ricerca delle informazioni – La gestione dello schermo e della stampante – Caratteristiche generali del computer – Verifica della scheda grafica installata – Programmi di utilità
  4. Area digitale
    Tipi di software – Virus – Il pannello di controllo e il registro di sistema – Installazione e disinstallazione dei programmi – Il software GNU – Sistemi operativi per dispositivi mobili – La profondità di colore e la frequenza – Installare una nuova stampante

Unità 3 – Presentare i documenti

  1. Elaborazione testi – Il Word Processing – Word – Writer
  2. Usare i Word Processor – Realizzare una relazione di laboratorio – Come realizzare la relazione con Word – Cosa cambia se si utilizza Writer – Le lettere circolari
  3. Presentazioni multimediali – Le presentazioni multimediali – Cosa cambia se si utilizza Impress
  4. Area digitale – La diteggiatura – La selezione del testo con Writer – La numerazione pagine automatica con Word – La numerazione pagine automatica con Writer – Le note del relatore

Unità 4 – Elaborare i dati

  1. Il foglio elettronico
    I fogli elettronici – La formattazione delle celle – Formati numerici e bordi – Cosa cambia se si usa Calc
  2. Le funzioni del foglio
    Il calcolo dell’incidenza percentuale – Calcolare le spese condominiali – Applicare il conteggio condizionale – Applicare la somma condizionale – Applicare la funzione condizionale – Cosa cambia se si usa Calc
  3. I grafici
    I grafici – Cosa cambia se si usa Calc
  4. I database – Gli archivi e le basi didattiche – L’organizzazione di un database – Creare una tabella – Cosa cambia se si usa Base
  5. Area digitale
    La formattazione condizionale – La formattazione condizionata – La funzione SOMMA()
    Tipi di campo di Access – Cosa inserire nei criteri

Unità 5 – Reti, nuove tecnologie e Cloud

  1. Reti e Internet – Le reti – Internet – Il modello Client Server – Il WWW – I motori di ricerca – Il Web 2.0 e il Web 3.0
  2. La sicurezza in rete – La sicurezza in rete – Come funziona un certificato digitale – Posta elettronica e sicurezza
  3. Reperire informazione in rete
    Reperire informazione in rete
  4. Realizzare un sito web con Webnode – I siti web – La progettazione dei siti web – Il sistema Webnode
  5. Nuove tecnologie e Cloud – Nuove tecnologie – Casi di applicazione dell’Internet Of Things – Cloud e nuovi strumenti di condivisione – Google Drive
  6. Elaborazione testi con Google Docs – L’interfaccia di scrittura di Google Docs – La partecipazione condivisa a un documento
  7. Il foglio elettronico Google Sheets – L’interfaccia del foglio di lavoro di Google Sheets – La formattazione del foglio di lavoro – La formattazione condizionale – Formule e funzioni di Google Sheets – I grafici
  8. Area digitale
    Le reti BAN in medicina – La tecnologia DSL – Data center e inquinamento – Effettuare ricerche mirate – Il formato di un messaggio email – Il curriculum in formato europeo CVE

Unità 6 – Scratch e App Inventor: la programmazione visuale

  1. Programmare con ScratchChe cos’è Scratch – L’ambiente di lavoro – Gli elementi di un programma – Primo programma in Scratch – Arricchire lo script
  2. Suoni e animazioniCostumi degli sprite e animazione – I suoni – Comporre musica
  3. Videogiochi con sensori – Eventi dovuti all’utente – Controllo con la tastiera – Controllo con il mouse – Sensori di contatto
  4. Variabili e operazioni di I/O – Le variabili – La lettura dei dati in ingresso ovvero la gestione dell’I/O
  5. Realizzare app per cellulari con App Inventor – App Inventor ovvero Scratch per cellulari – Operazioni preliminari – Realizzare un’applicazione – Il progetto dell’interfaccia grafica – Il progetto del codice – Collaudare il nostro lavoro
  6. Un’app che risponde agli SMS – I componenti social – Ricevere il messaggio – I componenti multimediali per leggere il messaggio – Aggiungere la modalità silenziosa per “non disturbare” – Rispondere al messaggio arrivato
  7. Un gioco di animazione per cellulari – Un gioco con il touch screen: “Acchiappa il panino!” – Realizzare il layout – Realizzare il programma
  8. Scratch per Arduino – La scheda Arduino – Le piattaforme di sviluppo a blocchi
  9. Area digitale – Installazione di Scratch – Fotogrammi e animazioni – Come testare la presenza di Java sulla macchina – Il modulo di Google da compilare per registrarsi – Paradigmi di programmazione – Regole di utilizzo e attrezzi utili – Installare manualmente i driver Arduino

Unità 7 – Dal problema al programma: le basi della programmazione

  1. Conoscere gli algoritmi e i linguaggi
    I problemi e la loro soluzione – Un problema con il contadino – Un problema con la bilancia – Il concetto di algoritmo – Algoritmi ed esecutori
  2. Codifcare gli algoritmi Flow Chart
    I linguaggi per descrivere l’algoritmo – I diagrammi a blocchi o Flow Chart – Realizzare i primi diagrammi a blocchi – Le variabili e le costanti – Conclusione
  3. Realizzare i Flow Chart con AlgoBuild – Premessa – Ciao mondo! – Codifica in AlgoBuild dell’esercizio descritto nella lezione 2
  4. L’istruzione di selezione e le condizioni logiche – Programmi con percosrsi alternativi – L’istruzione di selezione doppia – La selezione con AlgoBuild – L’istruzione di selezione semplice – Codifica in Scratch degli esempi proposti nella lezione
  5. L’istruzione di iterazione (o ciclo) – L’istruzione di iterazione o ciclo – Codificare l’iterazione – Iterazione indefinita – Iterazione definita – Diagrammi di flusso e programmazione strutturata: il teorema di Boehm e Jacopini – Codifica in Scratch degli esempi proposti nella lezione
  6. Area digitale
    Origini del problema del contadino: il lupo, la capra e il cavolo – Da dove viene il termine algoritmo? – Soluzione del problema dell’annaffiatoio – Esempio di composizione errata delle figure fondamentali – Problemi con le barche

OII 2019-11-20-19

In un vecchio edificio ci sono 10 computer che devono essere collegati in rete.
Dato l’elevato spessore delle pareti, non è possibile usare una rete wifi e si decide, quindi, di collegarli via cavo.
Non sono possibili tutti i collegamenti, e ogni collegamento ha un costo diverso.
Si deve aiutare a progettare la rete scegliendo i nove collegamenti necessari per fare in modo che ogni computer sia collegato alla rete (ovvero ad almeno un altro computer) e che il costo complessivo sia minimo.
Dopo che i nove collegamenti saranno stati scelti, indicare il costo totale TOTCOSTO, pari alla somma dei costi dei nove collegamenti selezionati.

Per collegare i 10 computer sono necessari 9 collegamenti.
Ordina i costi dei collegamenti in ordine crescente: 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 – 11 – 13 – 15 – 16 – 22 – 31 – 33 – 37.
Utilizzando i primi 9° collegamenti (345679111315 – 16 – 22 – 31 – 33 – 37) si ottiene lo schema seguente

Il costo totale è minimo (80) ma il computer J non è collegato.
Tra i collegamenti disponibili per J scegli quello con il costo più basso (22).
Tra i collegamenti precedenti è possibile eliminare quello con costo 7 senza isolare alcun computer

Utilizzando i collegamenti con costo 3456 – 7 – 9111315 – 16 – 22 – 31 – 33 – 37 si ottiene la soluzione con costo 88.
Perché il costo complessivo è minimo?

Categorie OII

OII 2019-11-20

6

Data la seguente funzione:

Indicare l’affermazione vera tra le seguenti:

  1. Questa funzione ritorna 1 solo se la coppia (par1, par2) si trova nel cerchio di raggio par3
  2. Questa funzione ritorna 1 se chiamata sulla terna (1,0,3)
  3. Questa funzione ritorna 0 per tutte le terne della forma (a,2*a, 3*a)
  4. Questa funzione deve essere chiamata con par3 >=0
Categorie OII

OII 2019-11-20

1

Valerio e Martina hanno scoperto di aver ereditato una piccola somma da un lontano parente venuto a mancare da poco.
Il testamento contiene le indicazioni sull’importo che spetta a ciascuno dei due ragazzi, ovvero quanto segue:

“Vorrei che il doppio di quanto spetti a Martina sia pari al triplo di quanto spetti a Valerio; vorrei inoltre che il doppio di quanto spetti a Valerio, sommato con il triplo di quanto spetti a Martina, sia pari a 13.000 euro.”

Qual è il valore complessivo VALTOT dell’eredità di Martina e Valerio?

2

Dato un cassetto con 50 calzini bianchi e 50 calzini neri qual è il numero minimo NUMCALZINI di calzini da estrarre per essere sicuri di averne almeno due dello stesso colore?

3

Dato il seguente insieme A = {1, 2, 3, 4, 7, 32, 89, 145, 106, 33, 36, 39}, qual è il numero di possibili coppie non ordinate di insiemi A1 e A2 tali che |A1| = |A2| (dove con |X| si intende il numero di elementi contenuti nell’insieme X), A1 ∪ A2 = A, A1 ∩ A2 = Ø e somma(A1) = somma(A2) (dove somma(X) è la somma di tutti gli elementi nell’insieme X)?

Indicare quella corretta fra le seguenti:

  • 212
  • 26
  • 0
  • 4

4

Un numero naturale è palindromo se letto in senso inverso è identico a sé stesso; ad esempio, 151 e 17271 sono numeri palindromi.
Un numero naturale n si dice palizero se ha un numero dispari di cifre, è palindromo e la cifra che appare una sola volta al centro è lo 0.
Es. 1234567890987654321 è palizero, 3980893 è palizero, 23732, 23400432 e 124421 sono palindromi ma non palizeri.

Si dica quanti sono i numeri palizeri compresi tra 103 e 105 estremi esclusi, scegliendo una tra le seguenti alternative.

  • 102
  • 10*9
  • 102+(103)*2
  • 10*9+9

5

Due treni sono sullo stesso binario e viaggiano uno verso l’altro; la distanza iniziale tra di loro è di 300 km; il primo treno viaggia a 80km/h, il secondo a 70km/h. Un velocissimo colibrì, che vola a 120km/h, parte dalla locomotiva del primo treno e arriva a toccare la locomotiva del secondo, a quel punto si gira e torna indietro fino a toccare la locomotiva del primo, dove si gira e torna indietro e così via finché i due treni si scontrano.

Quanti chilometri ha percorso, complessivamente, il colibrì?

  • 160
  • 200
  • 240
  • 300

13

Nell’informatica si parla di “edit distance” quando si vuole misurare quanto sono diverse due parole w1 e w2.
Si dice che due parole w1 e w2 hanno distanza:

  • 1 se w1 è ottenuta da w2 modificando una lettera (ad esempio, sono a distanza 1 “cane” e “cene”) o viceversa;
  • 2 se w1 è ottenuta da w2 inserendo una lettera in una qualunque posizione (ad esempio, sono a distanza 2 “mangia” e “mangiai”) o viceversa.

Luca ha saputo che Mario partecipa alle Olimpiadi di Informatica e ha deciso di cercare su Google che cosa sono, ma ha commesso alcuni errori di battitura e ha scritto: “Olinpiadi Italianer de Informatia”.
Sapendo che la distanza tra due frasi è la somma delle distanze tra le parole corrispondenti, indicare DIST, ovvero quanto la frase scritta da Luca si discosta da “Olimpiadi Italiane di Informatica”.

14

Siano A e B due insiemi tali che A = {1, 2, 5, 8} e B = {3, 5, 9, 11, 42}.
Si definisce D(x, X) il numero di elementi presenti in X di cui x è un divisore (formalmente D(x, X) = #{y in X such that x | y}).
Indicare il più piccolo numero c tale che risulti D(c, A) > D(c, B).

15

Data la funzione f(x) = 2x (mod 7) (ovvero f(x) è il resto ottenuto dividendo 2x per 7) si consideri la seguente tabella, denominata BF1:

Una generica tabella di tipo BF rappresenta un insieme di interi.
La regola per inserire valori nella tabella BF è la seguente: inizialmente sono tutti zero.
Se si vuole inserire in BF un intero x, si deve applicare a x la funzione f e poi scrivere un 1 nella posizione numero f(x).
Se era già presente un 1 in posizione f(x) non si deve fare niente.
Ad esempio, se si vuole inserire nella tabella BF1 il numero 6 non si deve far altro che osservare che 6*2 modulo 7 fa 5 e inserire un 1 in posizione 5, ottenendo la tabella BF2:

Indicare la corretta fra le seguenti affermazioni, riferite alla prima tabella BF1:

  • In BF1 è presente il numero 4
  • In BF1 non è presente il numero 19
  • In BF1 potrebbe essere presente il numero 6
  • In BF1 potrebbe essere presente il numero 12

16

Nel gioco Lights Out si ha una matrice di 5×5 luci, che possono essere accese o spente.
Premendo su un elemento della matrice, si cambia lo stato di quell’elemento e dei suoi quattro vicini (alto, basso, destra e sinistra), come mostrato nella figura di seguito.

Si consideri una versione semplificata, con una matrice 4×4 come quella mostrata nella figura qui sotto.
Inizialmente le luci sono tutte spente.
Una mossa consiste nel premere un elemento della matrice.
Qual è il numero minimo NUMMOSSE che bisogna fare per arrivare alla configurazione in cui tutte le luci sono accese?

17

Si prenda R = {00101, 101, 1010101, 1111001}.
Si indichi una stringa binaria w (fatta di soli 0 e 1) che contenga al più 13 caratteri tale che ogni stringa presente nell’insieme R sia una sottostringa di w.

18

La grafica della tartaruga prevede che si possano impartire degli ordini di movimento a una tartaruga, che li eseguirà lasciando sul terreno una traccia dei suoi movimenti, come se avesse una penna attaccata sotto la pancia.
Gli ordini possono essere impartiti tramite un semplice linguaggio, stando attenti che:

  • le istruzioni destra e sinistra sono relative all’orientamento attuale della tartaruga, e il numero che segue è un angolo di rotazione (rispettivamente orario e antiorario) espresso in gradi;
  • le istruzioni pennasu e pennagiu sollevano e abbassano rispettivamente la penna sotto la pancia della tartaruga: quando la penna è sollevata ovviamente non lascia tracce sul terreno;
  • l’istruzione ripeti fa ripetere il blocco che segue, delimitato da parentesi graffe, per un numero di volte indicato a fianco dell’istruzione.

Quest’anno la tartaruga vuole realizzare un autoritratto.
Prima ha disegnato la sua sagoma a matita (in figura la linea tratteggiata) e poi ha iniziato a ricalcarla con la penna.
In questo momento la tartaruga si trova nel vertice in alto a sinistra dell’esagono più alto ed è nella condizione pennagiu, sapendo che gli esagoni del carapace sono regolari e hanno lato l, scegliere tra le seguenti quattro alternative quella che non fa il disegno corretto.

Alternativa A
Alternativa B
Alternativa C
Alternativa D

19

In un vecchio edificio ci sono 10 computer che devono essere collegati in rete.
Dato l’elevato spessore delle pareti, non è possibile usare una rete wifi e si decide, quindi, di collegarli via cavo.
Non sono possibili tutti i collegamenti, e ogni collegamento ha un costo diverso.
Si deve aiutare a progettare la rete scegliendo i nove collegamenti necessari per fare in modo che ogni computer sia collegato alla rete (ovvero ad almeno un altro computer) e che il costo complessivo sia minimo.
Dopo che i nove collegamenti saranno stati scelti, indicare il costo totale TOTCOSTO, pari alla somma dei costi dei nove collegamenti selezionati.

20

La famosa Sushi Squad, composta da 5 studenti delle scuole superiori, si trova nel noto sushi bar Minimax Hao.
Dal tavolo del sashimi (riportato in figura) i 5 protagonisti possono prendere un solo piatto, ma la squadra si divide in 2: gli amanti del salmone (S) e gli amanti del tonno (T), in cui ognuna delle due fazioni vuole che dal tavolo venga preso il piatto contenente la maggior quantità del pesce preferito.
Le due squadre S e T si disputano la scelta del piatto giocando secondo questa logica: la squadra S ha diritto a selezionare una riga, la squadra T una colonna.

C1 C2
R1 3 salmone
1 tonno
2 salmone
3 tonno
R2 5 salmone
0 tonno
1 salmone
4 tonno
R3 1 salmone
2 tonno
4 salmone
4 tonno

Valutare i due seguenti scenari.

  • (A) Sia la squadra S ad iniziare il gioco. S seleziona la riga in modo tale che, qualunque sia la colonna che sceglierà T nella mossa successiva, sia massimo il numero minimo di filetti di salmone nel piatto. T, quando arriva il suo turno, sceglie semplicemente il piatto con più filetti di tonno.
  • (B) Sia la squadra T ad iniziare il gioco. T seleziona la colonna in modo tale che, qualunque sia la riga scelta da S nella mossa successiva, sia massimo il numero minimo di filetti di tonno nel piatto. Quando arriva il turno di S, questa sceglie semplicemente il piatto con più filetti di salmone.

Si devono indicare RA e CA (ovvero i numeri di riga e colonna scelti nello scenario A) e RB e CB (ovvero i numeri di riga e colonna scelti nello scenario B).
Per esempio, la risposta “1” (numero intero di una sola cifra) per RA indica che si intende dare come risposta la prima riga dello scenario A.


Soluzioni ufficiali

Categorie OII

Ordinare 4 dati


Con 6 confronti/scambi


Prova con i numeri

L’algoritmo applicato si chiama Bubble Sort.


Codifica


Con 5 confronti/scambi


Prova con i numeri


Ci sono 4 valori da ordinare


Codifica