2018 – 1AA

DIARIO DELLE LEZIONI

  1. 12/9 – Formazione di base sulla sicurezza: infortunio/incidente/malattia, prevenzione/protezione, …
  2. 21/9 – Formazione di base sulla sicurezza: organi di controllo e vigilanza
  3. 24/9 – Accesso alla rete scolastica, scelta della password
  4. 2/10 – L’ora del codice. Rischio informatico
  5. 5/10 – Password: gestione. Ergonomia: seduta, piano di lavoro
  6. 9/10 – Ripasso password (pag. 49). Ergonomia (pag. 50)
  7. 12/10 – VERIFICA
  8. 16/10 – Ergonomia: sedia, tavolo, mouse, schermo
  9. 19/10 – Ergonomia: schermo, tastiera, portatili. Glossario
  10. 23/10 – Ergonomia: ripasso, comportamento, software
  11. 26/10 – Ergonomia: ambiente di lavoro, salute e prevenzione
  12. 6/11 – Informatica e ambiente
  13. 9/11 – ICT: terminologia fino a firmware
  14. 13/11 – VERIFICA
  15. 16/11 – ICT: terminologia fino a upgrade
  16. 20/11 – ICT: periferiche di input
  17. 22/11 – ICT: periferiche di input
  18. 23/11 – ICT: periferiche di output
  19. 27/11 – ICT: periferiche di input/output, altre periferiche
  20. 30/11 – SMALL BASIC: Artista 1, quesiti 1…5
  21. 4/12 – SMALL BASIC: Artista 2, quesiti 1…4
  22. 7/12 – SMALL BASIC: Artista 2, quesiti 6…9
  23. 11/12 – SMALL BASIC: ambiente di sviluppo, identificatori
  24. 14/12 – VERIFICA
  25. 18/12 – ICT: classificazione dei computer
  26. 21/12 – SMALL BASIC: Artista 3, quesiti 6, 7

  1. 8/1 – RECUPERO: comandi/funzioni di Small Basic
  2. 11/1 – SMALL BASIC: operatori e funzioni matematiche
  3. 15/1 – CALC: operatori e funzioni matematiche
  4. 18/1 – SMALL BASIC: esercizi di geometria
  5. 22/1 – SBALL BASIC: cilindro. CALC: cilindro
  6. 25/1 – SMALL BASIC. variabili, costanti, proprietà, comandi, funzioni, argomenti
  7. 29/1 – SMALL BASIC: funzioni matematiche
  8. 1/2 – SMALL BASIC: selezione singola con le funzioni matematiche
  9. 5/2 – RECUPERO: operatori e funzioni matematiche; proprietà GraphicsWindow, Turtle, TextWindow
  10. 12/2 – VERIFICA
  11. 15/2 – SMALLBASIC: disegnare linee, quadrati, cerchi, con sfumature di colore
  12. 19/2 – ICT: classificazione dei computer
  13. 22/2 – ICT: architettura Harvard / Von Neumann, memorie
  14. 26/2 – ICT: bit. byte, registri, buffer, cache, accesso sequenziale / casuale
  15. 1/3 – ICT: prestazioni del PC; memorie di massa
  16. 8/3 – ICT: velocità della rete, esercizi. SMALL BASIC: correzione verifica
  17. 12/3 – ICT: esercizi
  18. 15/3 – ICT: esercizi
  19. 19/3 – CALC: tempi di attesa per download
  20. 22/3 -ICT: ripasso hardware, memorie
  21. 26/3 – ICT: memorie di massa
  22. 29/3 – ICT: software e copyright
  23. 2/4 – ICT: continuazione copyright
  24. 5/4 – VERIFICA
  25. 9/4 – ICT: memorie di massa; porte esterne
  26. 12/4 – SMALL BASIC: sottoprogrammi
  27. 26/4 – ICT: porte esterne, wireless
  28. 30/4 – ICT: client/server; software, terminologia
  29. 3/5 – ICT: ripasso copyright; privacy, esenzioni
  30. 7/5 – ICT: privacy, diritti e doveri, rete sociale
  31. 10/5 – VERIFICA
  32. 17/5 – ICT: precauzioni nell’uso della rete sociale
  33. 21/5 – ICT: malware, virus, worm, spyware
  34. 24/5 – ICT: minacce informatiche, antivirus
  35. 28/5 – SMALL BASIC: scrivere parole con Turtle
  36. 31/5 – SMALL BASIC / FOGLIO DI CALCOLO: equazioni di primo grado
  37. 5/6 – SMALL BASIC: disegnare triangoli, rettangoli, stelline
  38. 7/6 – SMALL BASIC: conversioni temperature e selezione multipla

Libro di testo
Paolo Camagni, Riccardo NikolassyINFOM@T 1 – HOEPLI
Gli argomenti trattati sono evidenziati in colore

Unità 1 – Information Technology

  1. Sistemi di elaborazione
    Informatica – Il computer: case, pannello anteriore, pannello posteriore – Upgrade – Periferiche, porte
  2. Hardware
    Il modello di Von Neumann – La motherboard – I tipi di computer
  3. Digitale e binario
    Analogico e digitale – Digitale o binario? – Codifica in bit o binaria – Rappresentazione dei dati alfabetici
  4. Sistemi di numerazione posizionali
    Rappresentazione dei dati numerici – Sistema di numerazione posizionale – Convertire da binario a decimale – Convertire da ottale a decimale – Convertire da esadecimale a decimale – Conclusione
  5. Conversioni tra numeri di basi diverse
    Convertire da decimale a binario – Convertire da decimale a ottale – Convertire da decimale a esadecimale
  6. Area digitale
    Le porte del computer – Comunicazione seriale e parallela – L’avvio del computer – Come ragiona il computer – Codice EBCDIC – Prefissi binari per byte – Sistema di numerazione additivo e sottrattivo

Unità 2 – Software di base

  1. Software
    Il software – Diritto d’autore e tutela legale del software – Sicurezza e protezione dei dati – Ergonomia
  2. Sistemi operativi
    Le funzioni del sistema operativo – I sistemi operativi più diffusi – Windows | 7 | 8 | 10, Linux, Mac OS
  3. Utilizzare Windows
    I file e le cartelle – La ricerca delle informazioni – La gestione dello schermo e della stampante – Caratteristiche generali del computer – Verifica della scheda grafica installata – Programmi di utilità
  4. Area digitale
    Tipi di software – Virus – Il pannello di controllo e il registro di sistema – Installazione e disinstallazione dei programmi – Il software GNU – Sistemi operativi per dispositivi mobili – La profondità di colore e la frequenza – Installare una nuova stampante

Unità 3 – Presentare i documenti

  1. Elaborazione testi – Il Word Processing – Word – Writer
  2. Usare i Word Processor – Realizzare una relazione di laboratorio – Come realizzare la relazione con Word – Cosa cambia se si utilizza Writer – Le lettere circolari
  3. Presentazioni multimediali – Le presentazioni multimediali – Cosa cambia se si utilizza Impress
  4. Area digitale – La diteggiatura – La selezione del testo con Writer – La numerazione pagine automatica con Word – La numerazione pagine automatica con Writer – Le note del relatore

Unità 4 – Elaborare i dati

  1. Il foglio elettronico
    I fogli elettronici – La formattazione delle celle – Formati numerici e bordi – Cosa cambia se si usa Calc
  2. Le funzioni del foglio
    Il calcolo dell’incidenza percentuale – Calcolare le spese condominiali – Applicare il conteggio condizionale – Applicare la somma condizionale – Applicare la funzione condizionale – Cosa cambia se si usa Calc
  3. I grafici
    I grafici – Cosa cambia se si usa Calc
  4. I database – Gli archivi e le basi didattiche – L’organizzazione di un database – Creare una tabella – Cosa cambia se si usa Base
  5. Area digitale
    La formattazione condizionale – La formattazione condizionata – La funzione SOMMA()
    Tipi di campo di Access – Cosa inserire nei criteri

Unità 5 – Reti, nuove tecnologie e Cloud

  1. Reti e Internet – Le reti – Internet – Il modello Client Server – Il WWW – I motori di ricerca – Il Web 2.0 e il Web 3.0
  2. La sicurezza in rete – La sicurezza in rete – Come funziona un certificato digitale – Posta elettronica e sicurezza
  3. Reperire informazione in rete
    Reperire informazione in rete
  4. Realizzare un sito web con Webnode – I siti web – La progettazione dei siti web – Il sistema Webnode
  5. Nuove tecnologie e Cloud – Nuove tecnologie – Casi di applicazione dell’Internet Of Things – Cloud e nuovi strumenti di condivisione – Google Drive
  6. Elaborazione testi con Google Docs – L’interfaccia di scrittura di Google Docs – La partecipazione condivisa a un documento
  7. Il foglio elettronico Google Sheets – L’interfaccia del foglio di lavoro di Google Sheets – La formattazione del foglio di lavoro – La formattazione condizionale – Formule e funzioni di Google Sheets – I grafici
  8. Area digitale
    Le reti BAN in medicina – La tecnologia DSL – Data center e inquinamento – Effettuare ricerche mirate – Il formato di un messaggio email – Il curriculum in formato europeo CVE

Unità 6 – Scratch e App Inventor: la programmazione visuale

  1. Programmare con Scratch – Che cos’è Scratch – L’ambiente di lavoro – Gli elementi di un programma – Primo programma in Scratch – Arricchire lo script
  2. Suoni e animazioni – Costumi degli sprite e animazione – I suoni – Comporre musica
  3. Videogiochi con sensori – Eventi dovuti all’utente – Controllo con la tastiera – Controllo con il mouse – Sensori di contatto
  4. Variabili e operazioni di I/O – Le variabili – La lettura dei dati in ingresso ovvero la gestione dell’I/O
  5. Realizzare app per cellulari con App Inventor – App Inventor ovvero Scratch per cellulari – Operazioni preliminari – Realizzare un’applicazione – Il progetto dell’interfaccia grafica – Il progetto del codice – Collaudare il nostro lavoro
  6. Un’app che risponde agli SMS – I componenti social – Ricevere il messaggio – I componenti multimediali per leggere il messaggio – Aggiungere la modalità silenziosa per “non disturbare” – Rispondere al messaggio arrivato
  7. Un gioco di animazione per cellulari – Un gioco con il touch screen: “Acchiappa il panino!” – Realizzare il layout – Realizzare il programma
  8. Scratch per Arduino – La scheda Arduino – Le piattaforme di sviluppo a blocchi
  9. Area digitale – Installazione di Scratch – Fotogrammi e animazioni – Come testare la presenza di Java sulla macchina – Il modulo di Google da compilare per registrarsi – Paradigmi di programmazione – Regole di utilizzo e attrezzi utili – Installare manualmente i driver Arduino

Unità 7 – Dal problema al programma: le basi della programmazione

  1. Conoscere gli algoritmi e i linguaggi
    I problemi e la loro soluzione – Un problema con il contadino – Un problema con la bilancia – Il concetto di algoritmo – Algoritmi ed esecutori
  2. Codifcare gli algoritmi Flow Chart
    I linguaggi per descrivere l’algoritmo – I diagrammi a blocchi o Flow Chart – Realizzare i primi diagrammi a blocchi – Le variabili e le costanti – Conclusione
  3. Realizzare i Flow Chart con AlgoBuild – Premessa – Ciao mondo! – Codifica in AlgoBuild dell’esercizio descritto nella lezione 2
  4. L’istruzione di selezione e le condizioni logiche – Programmi con percosrsi alternativi – L’istruzione di selezione doppia – La selezione con AlgoBuild – L’istruzione di selezione semplice – Codifica in Scratch degli esempi proposti nella lezione
  5. L’istruzione di iterazione (o ciclo) – L’istruzione di iterazione o ciclo – Codificare l’iterazione – Iterazione indefinita – Iterazione definita – Diagrammi di flusso e programmazione strutturata: il teorema di Boehm e Jacopini – Codifica in Scratch degli esempi proposti nella lezione
  6. Area digitale
    Origini del problema del contadino: il lupo, la capra e il cavolo – Da dove viene il termine algoritmo? – Soluzione del problema dell’annaffiatoio – Esempio di composizione errata delle figure fondamentali – Problemi con le barche

MATERIALI DIDATTICI