isLooping()
Restituisce lo stato dell’applicazione.noLoop()
Impedisce la continua chiamata didraw()
.
Deve essere l’ultima istruzione disetup()
.
Evita di tenere occupato inutilmente il browser se l’immagine è fissa.preload()
La funzione si scrive prima disetup()
e contiene solo le istruzioni che caricano le risorse necessarie per l’applicazione (loadImage
,loadJSON
,loadFont
,loadStrings
, …).let img; function preload() { img = loadImage("...URL..."); ... = ... }
redraw()
Esegue una volta il codice all’interno didraw()
.
Questa funzione permette al programma di aggiornare la finestra grafica solo quando è necessario, per esempio avviene un evento registrato damousePressed()
okeyPressed()
.
Non ha senso richiamarla all’infuori di questi eventi o addirittura indraw()
.setup()
La prima funzione chiamata automaticamente quando parte il programma.
Non può essere richiamata da codice.
Si utilizza per le impostazioni iniziali (dimensione della finestra, inizializzazione di variabili globali, …).
draw()
Dopo l’esecuzione di setup() è la volta di draw().
La sua esecuzione continua finché il programma non termina oppure se c’è una chiamata a noLoop().
Non può essere richiamata da programma ma indirettamente con redraw(), per una volta, oppure con loop(), di nuovo indefinitamente.
Il numero di volte al secondo che avviene l’esecuzione può essere controllato con le funzioni delay() e framerate().
Se si vuole che il codice cicli, per esempio per controllare il mouse, è necessario definire draw() al limite con un blocco vuoto!
loop()
Forza Processing ad eseguire continuamente il codice della funzione draw().
delay()
Costringe il programma a fermarsi per un tempo specificato.
Il ritardo è specificato in millesimi di secondo.
La chiamata della funzione delay(3000) fermerà il programma per 3 secondi. Siccome lo schermo viene aggiornato solo alla fine di draw(), il programma potrebbe sembrare congelato finché non passa il ritardo.
La funzione ferma il programma appena viene chiamata, tranne nel caso in cui sia in esecuzione per la prima volta la funzione draw(), allora agirà dopo la fine di draw().
exit()
Ferma/interrompe/esce dal programma.
I programmi senza la funzione draw() terminano automaticamente dopo che l’ultima linea di codice è stata eseguita, ma i programmi con draw() continuano nella loro esecuzione finché non vengono fermati manualmente oppure non eseguono exit().
L’interruzione non avviene subito dopo l’esecuzione diexit() ma dopo il completamento di draw().
For Java programmers, this is not the same as System.exit().
Further, System.exit() should not be used because closing out an application while draw() is running may cause a crash (particularly with OpenGL).