Libro di testo digitale >> hubscuola.it
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I SISTEMI DI NUMERAZIONE | |||
4 | A1.1 | Che cos’è un sistema di numerazione | |
4 | A1.2 | I sistemi posizionali | |
5 | A1.3 | Il sistema di numerazione decimale | |
6 | A1.4 | Il sistema di numerazione binario | |
6 | A1.5 | Il sistema di numerazione esadecimale | |
7 | A1.6 | Dal sistema binario a quello decimale e viceversa | |
12 | A1.7 | Operazioni aritmetiche con i numeri binari | |
V.L. | Somma e sottrazione con i numeri binari Risoluzione di una somma e di una sottrazione con i numeri binari Operazioni aritmetiche con i numeri binari | ||
18 | A1.8 | Conversioni tra i sistemi esadecimale, decimale e binario | |
LA CODIFICA DELL’INFORMAZIONE | |||
27 | A2.1 | Dati, informazioni e codice | |
29 | A2.2 | La rappresentazione dei numeri interi | |
32 | A2.3 | La rappresentazione dei numeri reali | |
39 | A2.4 | La rappresentazione della codifica dei caratteri | |
40 | A2.5 | La rappresentazione delle immagini | |
46 | A2.6 | Il suono | |
48 | A2.7 | Il video digitale | |
C.S. | Convertire le immagini in codice binario | ||
ARCHITETTURA DEI COMPUTER E DISPOSITIVI MOBILE | |||
55 | A3.1 | L’architettura di Von Neumann | |
56 | A3.2 | Hardware e software | |
57 | A3.3 | Il case e la scheda madre | |
58 | A3.4 | Periferiche, schede e porte di comunicazione | |
60 | A3.5 | L’unità centrale di elaborazione (CPU) | |
61 | A3.6 | La memoria centrale | |
64 | A3.7 | I bus | |
64 | A3.8 | Le memorie di massa | |
68 | A3.9 | Le periferiche di input | |
70 | A3.10 | Le periferiche di output | |
71 | A3.11 | Tipi di computer | |
73 | A3.12 | Lo smartphone: un computer mobile | |
74 | I.G. | La storia del computer | |
76 | I.G. | Il software | |
E.C. | L’avvio del computer | ||
IL SISTEMA OPERATIVO NEI DEVICE | |||
83 | A4.1 | Conoscere il sistema operativo | |
84 | A4.2 | Quanti e quali sistemi operativi | |
85 | A4.3 | L’avvio dei dispositivi | |
86 | A4.4 | I sistemi operativi per personal computer | |
89 | A4.5 | Le finestre | |
90 | A4.6 | Esplorare le risorse | |
93 | A4.7 | Windows, macOS e Linux a confronto | |
93 | A4.8 | Lavorare con Windows 11 | |
95 | A4.9 | Il sistema di archiviazione | |
97 | A4.10 | Tipi e attributi dei file | |
101 | A4.11 | Licenze e diritto d’autore | |
E.C. | L’efficienza di un sistema operativo | ||
C.D.R. | Quale computer | ||
F.C. | I virus: sai davvero che cosa sono? | ||
LA CODIFICA DELL’INFORMAZIONE MULTIMEDIALE | |||
A5.1 | La codifica delle immagini | ||
A5.2 | I sistemi di compressione | ||
A5.3 | La compressione delle immagini | ||
A5.4 | Grafica raster e grafica vettoriale | ||
A5.5 | I formati grafici delle immagini bitmap | ||
A5.6 | Il formato JPEG e la geometria frattale | ||
A5.7 | La grafica tridimensionale e il rendering | ||
A5.8 | L’audio digitale | ||
A5.9 | I principali formati audio | ||
A5.10 | Il video digitale | ||
RETI DI COMUNICAZIONE E TRASMISSIONE DEI DATI | |||
116 | B1 | … | |
NAVIGARE SU INTERNET IN SICUREZZA | |||
133 | B2.1 | Il WWW e la navigazione ipermediale | |
134 | B2.2 | L’architettura client-server | |
134 | B2.3 | Il web: protocolli e linguaggi | |
135 | B2.4 | Eseguire ricerche nel WWW | |
137 | B2.5 | La posta elettronica | |
142 | B2.6 | Due chiacchiere in rete: le chat | |
142 | B2.7 | I social network | |
143 | B2.8 | L’evoluzione di Internet: dal web 1.0 al web 5.0 | |
146 | I.G. | Sicurezza in Internet | |
148 | I.G. | I pericoli di Internet | |
150 | I.G. | Privacy in Internet | |
I SISTEMI DI CLOUD COMPUTING | |||
157 | B3 | … | |
178 | E.C. | La netiquette: il bon ton del web | |
184 | F.C. | Pregi e difetti della rivoluzione digitale: sai scoprirli? | |
SCRIVERE CON WORD, WRITER E GOOGLE DOCS | |||
188 | C1 | … | |
CALCOLARE CON UN FOGLIO ELETTRONICO | |||
225 | C2.1 | Che cos’è un foglio elettronico | |
226 | C2.2 | Il foglio di lavoro e la cella | |
226 | C2.3 | Excel e Calc a confronto | |
229 | C2.4 | Creare un nuovo foglio di calcolo | |
229 | C2.5 | Salvare il lavoro e uscire dal programma | |
230 | C2.6 | Inserire, rinominare e cancellare un foglio di lavoro | |
230 | C2.7 | Che cosa si può inserire nelle celle | |
231 | C2.8 | Lavorare con celle, colonne e righe | |
233 | C2.9 | Formattare le celle | |
235 | C2.10 | Il riempimento automatico | |
235 | C2.11 | Le formule | |
236 | C2.12 | Le funzioni | |
248 | C2.13 | I grafici | |
254 | Creare un elenco a discesa | ||
256 | Creare e condividere documenti con Google Docs | ||
Calc, il foglio elettronico di LibreOffice Elaborare informazioni con il foglio elettronico Analisi dell’andamento delle vendite | |||
I PROGRAMMI DI PRESENTAZIONE | |||
263 | C3 | … | |
LABORATORIO SCRATCH | |||
292 | D1.1 | Scratch | |
293 | D1.2 | L’ambiente di lavoro | |
293 | D1.3 | Lo stage | |
294 | D1.4 | Comporre la scena | |
294 | D1.5 | Costruire i primi script | |
296 | D1.6 | Animazioni, suoni e disegni | |
313 | D1.7 | Realizzare un videogame | |
E.C. | Problemi, algoritmi e programmi con Scratch | ||
C.S. | Realizzazione di un programma in Scratch | ||
314 | V.L. | Divertiamoci con la geometria | |
INFORMATICA E PROBLEM SOLVING | |||
317 | D2.1 | L’informatica e l’elaborazione delle informazioni | |
318 | D2.2 | Il pensiero computazionale | |
320 | D2.3 | Risolvere i problemi | |
324 | D2.4 | L’analisi del problema | |
327 | D2.5 | La modellizzazione del problema | |
332 | D2.6 | I metodi per trovare la strategia risolutiva | |
333 | D2.7 | Risolutore ed esecutore | |
336 | D2.8 | Costruire strategie risolutive non ambigue | |
GLI ALGORITMI | |||
349 | D3.1 | Azioni e istruzioni | |
350 | D3.2 | Il concetto di algoritmo | |
351 | D3.3 | La rappresentazione degli algoritmi | |
353 | D3.4 | Variabili e costanti | |
354 | D3.5 | La classificazione dei dati | |
355 | D3.6 | Le istruzioni di un algoritmo: classificazione per tipo | |
355 | D3.7 | Le istruzioni di inizio e fine e le istruzioni operative | |
360 | I.G. | Realizzare algoritmi con Flowgorithm | |
362 | D3.8 | Le strutture di controllo | |
362 | D3.9 | La sequenza | |
E.C. | Dal problema all’algoritmo | ||
C.S. | Risolvere un problema mediante algoritmo | ||
C.S. | Risolvere un problema mediante pseudolinguaggio | ||
368 | V.L. | Costruiamo insieme gli algoritmi | |
PROGRAMMARE IN LINGUAGGIO PYTHON | |||
377 | D4.1 | Dall’algoritmo al programma | |
377 | D4.2 | Interpreti e compilatori | |
379 | D4.3 | Introduzione al linguaggio Python | |
380 | I.G. | Come lavorare con Python | |
382 | D4.4 | Gli identificatori | |
383 | D4.5 | La gestione dell’input/output | |
392 | D4.6 | I commenti | |
393 | D4.7 | Gli operatori | |
E.C. | Le basi del linguaggio Programmazione con pseudolinguaggio Calcolo dell’area di un triangolo rettangolo data la lunghezza di un cateto e dell’ipotenusa | ||
Runtime | Acquisizione di un valore e sua visualizzazione Gli operatori aritmetici Gli operatori unari | ||
LA PROGRAMMAZIONE STRUTTURATA | |||
400 | D5.1 | Il costrutto di selezione | |
411 | D5.2 | L’algebra booleana e il suo ruolo nella programmazione strutturata | |
419 | D5.3 | La selezione multipla | |
423 | D5.4 | Il costrutto iterativo e la potenza di calcolo | |
454 | C.d.R. | Maglie d’occasione | |
458 | F.C. | Saper programmare non è più da nerd! | |
E.C. | La selezione in Python I cicli in Python | ||
Runtime | If… else annidate Giorni della settimana Numero di giorni di un mese Fattoriale Calcolo della circonferenza Somma di potenze | ||
Approfondimenti | La logica di Boole Costrutto iterativo post-condizionale | ||
Video lezione | L’iterazione definita | ||
APP INVENTOR: CREARE APP SEMPLICI E DIVERTENTI | |||
D1.1 | Installazione | ||
D1.2 | L’interfaccia | ||
D1.3 | Un nuovo progetto | ||
D1.4 | La connessione | ||
D1.5 | L’impaginazione | ||
D1.6 | I blocchi | ||
App | Un tocco di colore | ||
D1.8 | Estensioni dei blocchi | ||
D1.9 | Disegno e animazione | ||
App | Colpisci la talpa |